Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。

Unity3D游戏架构

Unity3D虽然是一款3D的引擎,但由于一部分开发者提供了GUI的插件,所以它也是可以用来开发2D游戏的,但我还需要改造一下。《王途霸业》就是完完全全在U3D上架构起来的2D游戏,在去年年底前完成这款游戏的架构底层后,开发速度直线上升,这也同样证明了我的这套架构的可行性。下面我将介绍如何用U3D和GUI插件架构一套2D游戏。

游戏服务端优化

完成《王途霸业》后,慢慢地开始整理客户端,服务端的架构思路和优化思路。虽然1年来项目工作非常累,但我还是不想放弃这个整理资料,梳理知识的绝佳机会。废话不多说,直接开始游戏服务端优化思路。

Unity3D架构设计NavMesh寻路

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能,基本上适应了大部分项目变化多端的需求。

赌博游戏程序设计中如何运用数学概率论

我们在《王途霸业》中加入了一个非常有特色的系统,叫做"通吃谷",它是一个类似于街机中的水果机那样的游戏系统。每盘玩家可以押注8个元素中任意个数,按开始后,轮盘开始转动,一旦停下来,停在某个元素上,该元素就算中奖,奖励的倍数由所在的元素显示的倍数决定。这种类似的押宝游戏我一直想做,但一直没有机会,所以这个押宝系统一直对我笼罩着一层神秘感。随着研究的深入,这层神秘感渐渐消除。

《王途霸业》战争策略游戏的服务器架构设计

王途霸业的服务器架构设计从2012年11月份开始历时10个月从6月份的V1.0.0第一次于玩家见面,到现在V1.1.5版本,这10个月里《王途霸业》经历了很多次架构的调整,客户端和服务端都已经有成型的架构体系,特别是服务器的架构,似乎从一个无知的少年经过1年的时间成长为了一个成熟的白领,可以正式抗起整个家庭的重担。

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akaras@163.com

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees) 绝对是入门好资料。

游戏服务端架构

本文引用自网络.这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了: