Unity3D之AssetBundle资源加载封装

Unity3D之AssetBundle资源加载封装。在《临兵斗者三国志》中我使用了U3D的AssetBundle资源动态加载机制,原因是某些画面资源太多,IO阻塞过慢会造成游戏奔溃。在开发过程中,遇到点问题:

Unity3d优化之路

U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。从渲染优化,包体大小,再到内存,深入分析与解释如何进行游戏优化。

Unity3D-HTTP网络层封装

Unity3D-HTTP网络层封装。短连接的C#封装在这里做些分享。我把网络层封装成DLL在项目中使用,所以在设计时要将接口封装的很好。 我又对HTTP部分进行了改造不再使用DDL封装了(所以去除文章部分暂时用横线做标记),所有源码都以git的submodule形式作为项目的模块。源码会再文章的最后给出来。这次改装主要是针对程序员是否能快速理解,快速上手的方面来进行的。随着对HTTP网络层不断的理解加深,我将给出更加全面的HTTP源码模块,我还对本HTTP模块写了测试案例,你们可以看测试案例,进行使用。谢谢各位的关注,再次感谢不断得支持。

Unity3D AssetBundle 资源加载注意事项

Unity3D AssetBundle 资源加载注意事项.U3d资源打包以及加载出过很多问题,在这里把所有该注意的东西列出来分享下。

游戏物品系统通用架构

游戏物品系统通用架构,物品系统是游戏中最最常用的功能之一,面对各种纷繁复杂的游戏物品系统,在具体项目中如何顺手拈来、驾驭自如?请容我一一到来。在内容前我有必要说明几点,所有内容都是基于我最大的架构思想之下,其中 客户端U3D架构思想的文章地址为 Unity3D游戏架构 ,以及服务器架构:《王图霸业》战争策略游戏服务器架构

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Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。

Unity3D游戏架构

Unity3D虽然是一款3D的引擎,但由于一部分开发者提供了GUI的插件,所以它也是可以用来开发2D游戏的,但我还需要改造一下。《王途霸业》就是完完全全在U3D上架构起来的2D游戏,在去年年底前完成这款游戏的架构底层后,开发速度直线上升,这也同样证明了我的这套架构的可行性。下面我将介绍如何用U3D和GUI插件架构一套2D游戏。

游戏服务端优化

完成《王途霸业》后,慢慢地开始整理客户端,服务端的架构思路和优化思路。虽然1年来项目工作非常累,但我还是不想放弃这个整理资料,梳理知识的绝佳机会。废话不多说,直接开始游戏服务端优化思路。

Unity3D架构设计NavMesh寻路

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能,基本上适应了大部分项目变化多端的需求。

赌博游戏程序设计中如何运用数学概率论

我们在《王途霸业》中加入了一个非常有特色的系统,叫做"通吃谷",它是一个类似于街机中的水果机那样的游戏系统。每盘玩家可以押注8个元素中任意个数,按开始后,轮盘开始转动,一旦停下来,停在某个元素上,该元素就算中奖,奖励的倍数由所在的元素显示的倍数决定。这种类似的押宝游戏我一直想做,但一直没有机会,所以这个押宝系统一直对我笼罩着一层神秘感。随着研究的深入,这层神秘感渐渐消除。