《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(四)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析。

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

前文回顾 UI(七)-优化(一)

    优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载

前文回顾 UI(七)-优化(二)

    优化UI的几种方法,UI图集Alpha分离,UI字体拆分,Scroll View 滚屏优化,以及UGUI图在改变颜色或Alpha后,导致对Mesh重构的优化。

前文回顾 UI(七)-优化(三)

    优化UI的几种方法,UI展示与关闭的优化,对象池的运用,UI贴图设置的优化,内存泄露排查与预防。

这篇我们继续聊UI优化,这篇讲,区别针对高低端机型的优化,UI图集拼接的优化,GC的优化。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(二)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析。

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

前文回顾 UI(七)-优化(一)

    优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载

这篇我们来继续聊聊优化,UI图集Alpha分离,UI字体拆分,Scroll View 滚屏优化,以及UGUI图在改变颜色或Alpha后,导致对Mesh重构的优化。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(一)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

这篇我们来聊聊,优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(四) - UGUI核心源码剖析

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

此篇我们来讲解下,UGUI渲染部分的核心源码。

重写Jekyll的Relate功能

Jekyll 的 ‘Relate-相关文章’的功能,写的真的不好用。完全表达不了相关文章的含义。

于是打算修一下 Relate 部分的功能。

网上查了很久,很多人在抱怨,但没人把写好的 Relate 放到网上。

唯一一个Jekyll 的 Relate 插件都是渣的要命的那种,根本没法用。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(六) - 如何架构UI框架

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析

这篇我们来讲讲,如何在Unity3D游戏项目中架构UI框架。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(三) - 剖析UGUI源码中的输入与事件模块

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

此篇我们来对UGUI的源码中的输入事件与模块进行剖析。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(二) - UGUI的原理及组件使用详解

前文回顾 UI(一)

    前文对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

这篇我们来讲讲,UGUI的原理,以及UGUI的组件使用详解。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(一) - NGUI和UGUI比较

UI是游戏项目中重要的组成部分,面对一个从零开始的项目,首先要确立的就是选用哪个UI系统作为主框架。

现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第二章,架构(三) - 架构的误区,如何做前端架构,以及如何架构Unity3D项目

前文回顾 架构(一)

    对软件系统架构进行一个彻头彻尾的解释。什么是软件系统架构,为什么需要软件系统架构,以及什么样的软件系统架构才是好的。还包括介绍了,抽象构建架构的思维方式。

前文回顾 架构(二)

    对软件系统架构抽象的思维方式进行了一番详细介绍,包括了分层,分治,演化。

这篇我们将来具体介绍下,架构的误区,如何做前端架构,以及如何架构Unity3D项目。