被封纪念帖

www.luzexi.com 博客 被关小黑屋了,原因是自己架了梯子,还写文章教别人怎么架梯子。被冠以双重罪,直接封服务器了,不仅仅是域名,服务器也不给用了。

这是不给程序员活路么,不学习外来技术怎么振兴中华。

但是我想通了,生活在中国就要按照中国的规矩办事,政治觉悟要有。

被封让我彻底放弃了阿里云,也放弃了国外的服务器,转而用国内,也同时放弃了自建某些服务器,感觉也轻松了很多,并且又多了一个域名,luzexi.cn 因为原来的域名不知道什么时候恢复,暂时用这个吧。

我想明白了在中国还是需要按中国的套路走,如果你移民在国外也一样,要拼劲全力融入当地的风俗民习,都不容易。

所以那些在国外的说国内不好的,或者在国内说国外不好的,都是井底之蛙,过于偏见纠结问题的表面。

做好自己,在规矩下办事,在规则下取胜才是关键,不要去秀下限,而是要努力去突破上限。

放个连接吧,总不至于白写。

被封的说明书

git同步多个repository仓库

由于国内服务器访问GitHub奇慢,所以把仓库复制一份放在了国内。但是苦于要同步两边,所以想有没有办法,同步多个git仓库,是否有办法,只维护一份就可以了。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(二) - 合并3D模型

Animation 和 Animator的选择。

首先说明Unity3D引擎已经不再对Animation动画系统进行维护。但不维护也并不是说一定不能用,很多旧的项目任然用的很好,而且Animation系统也基本上是完善好了的。新动画系统 Mecanim 中有了新的动画组件 Animator。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(一) - 美术资源的规范

3D模型大小,面数,贴图大小,骨骼数量在游戏中的规范。

为什么说资源的规范在项目中是极其重要的?

看到过有很多项目都没有重视资源规范,他们奢求高的运行效率,却不懂资源的规范是运行效率的前提。

有的游戏项目,一个人物模型就有几万个面,一个建筑就有几十万个面,不堪入目。

贴图也有很糟糕的,到处都是1024和2048大小的贴图。骨骼数量有的甚至到了几百。在这样恶劣的资源环境情况下,项目的运行效率怎么可能高。

资源的好坏直接导致了项目的好坏,模型太大,面数太多,贴图太大,会导致包体过大,骨骼数量太多,导致CPU在动画上消耗过多。

资源过大过重,还会导致CPU消耗在资源加载上面的时间过多过长,导致画面帧率下降,卡顿严重等问题。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(三)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析。

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

前文回顾 UI(七)-优化(一)

    优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载

前文回顾 UI(七)-优化(二)

    优化UI的几种方法,UI图集Alpha分离,UI字体拆分,Scroll View 滚屏优化,以及UGUI图在改变颜色或Alpha后,导致对Mesh重构的优化。

这篇我们来继续聊聊,UI展示与关闭的优化,对象池的运用,UI贴图设置的优化,内存泄露排查与预防。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(四)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析。

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

前文回顾 UI(七)-优化(一)

    优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载

前文回顾 UI(七)-优化(二)

    优化UI的几种方法,UI图集Alpha分离,UI字体拆分,Scroll View 滚屏优化,以及UGUI图在改变颜色或Alpha后,导致对Mesh重构的优化。

前文回顾 UI(七)-优化(三)

    优化UI的几种方法,UI展示与关闭的优化,对象池的运用,UI贴图设置的优化,内存泄露排查与预防。

这篇我们继续聊UI优化,这篇讲,区别针对高低端机型的优化,UI图集拼接的优化,GC的优化。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(二)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析。

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

前文回顾 UI(七)-优化(一)

    优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载

这篇我们来继续聊聊优化,UI图集Alpha分离,UI字体拆分,Scroll View 滚屏优化,以及UGUI图在改变颜色或Alpha后,导致对Mesh重构的优化。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(七) - UI优化(一)

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

前文回顾 UI(四)

    UGUI渲染核心源码剖析

前文回顾 UI(六)

    如何在游戏项目中架构UI框架。

这篇我们来聊聊,优化UI的几种方法,UI动静分离,拆分过大的UI,UI预加载。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(四) - UGUI核心源码剖析

前文回顾 UI(一)

    对NGUI和UGUI进行了比较,讲述了如何选择UI系统作为项目的UI框架。

前文回顾 UI(二)

    UGUI的原理,以及组件使用详解。

前文回顾 UI(三)

    UGUI源码中输入事件模块源码剖析。

此篇我们来讲解下,UGUI渲染部分的核心源码。

重写Jekyll的Relate功能

Jekyll 的 ‘Relate-相关文章’的功能,写的真的不好用。完全表达不了相关文章的含义。

于是打算修一下 Relate 部分的功能。

网上查了很久,很多人在抱怨,但没人把写好的 Relate 放到网上。

唯一一个Jekyll 的 Relate 插件都是渣的要命的那种,根本没法用。