赌博游戏程序设计中如何运用数学概率论

我们在《王途霸业》中加入了一个非常有特色的系统,叫做"通吃谷",它是一个类似于街机中的水果机那样的游戏系统。每盘玩家可以押注8个元素中任意个数,按开始后,轮盘开始转动,一旦停下来,停在某个元素上,该元素就算中奖,奖励的倍数由所在的元素显示的倍数决定。这种类似的押宝游戏我一直想做,但一直没有机会,所以这个押宝系统一直对我笼罩着一层神秘感。随着研究的深入,这层神秘感渐渐消除。

《王途霸业》战争策略游戏的服务器架构设计

王途霸业的服务器架构设计从2012年11月份开始历时10个月从6月份的V1.0.0第一次于玩家见面,到现在V1.1.5版本,这10个月里《王途霸业》经历了很多次架构的调整,客户端和服务端都已经有成型的架构体系,特别是服务器的架构,似乎从一个无知的少年经过1年的时间成长为了一个成熟的白领,可以正式抗起整个家庭的重担。

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akaras@163.com

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees) 绝对是入门好资料。

游戏服务端架构

本文引用自网络.这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了: