Unity3d高级编程之进阶主程 地图与寻路5


layout: post status: publish published: false title: 《Unity3D高级编程之进阶主程》第十章,地图与寻路(五) 烘培,阴影,及其优化 description: “unity3d 高级编程 主程 地图 navmesh 寻路” excerpt_separator: === tags:

烘培

Overdraw

  1. 阴影与优化。 – 假阴影面片,阴影绘制区域管理

6.动态障碍下的寻路

动态障碍在多人RPG在线游戏的上运用的比较多,因为多人同时在同屏玩游戏时有挤压的效果会有更多的竞技感。那么在各种类型的网格模式下,是怎么做到呢?

二维数组中的寻路最容易做动态障碍,因为每个格子都代表了一个寻路点,只要填上一个障碍数据就能

三角网格寻路则使用物理检测碰撞辅助寻路。

RecastNavigation-NavMesh生成原理 https://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/77428858

navmesh高度结构 http://critterai.org/projects/cainav/doc/html/6fb3041b-e9be-4f03-868b-dcac944df19b.htm

关于 Unity NavMesh 数据的导出和使用 http://www.cnblogs.com/yaukey/p/3585226.html

可以用路点+navmesh的形式做图。因为路点消耗少,在城市道路上,在没有怪物的情况下可以做到很少的消耗。而在战斗中则需要整个地面有寻路路线,就需要navmesh的作用。

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